<Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

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<Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Lun 14 Déc 2009 - 20:14

Modes d'emplois pour bien créer sa/son
Feuille/Fiche/Livret de Personnage


Bonjours à tous et à toutes !

Bienvenue sur le RPG de Galdmaril dont le principe ressemble pour les connaisseurs aux jeux de rôles sur plateau avec une différence, il est entièrement virtuel !
Ce sujet sera un tutorial grandeur nature pour apprendre à créer vos personnages et à les jouer ensuite. Il sera animé par quelques bêta-testeurs qui me permettront par la même occasion à voir s’il n’y a pas de problèmes au niveau des règles.

Ce sujet sera organisé en plusieurs parties sûrement découpé en sujets : la première servira aux joueurs à connaître leurs envies pour créer un personnage et ensuite à le réaliser ; la deuxième sera des sortes de mini-scénarios qui apprendront aux joueurs toutes les possibilités qui s’offrent à eux.

Je ferai donc un mode d’emploi pour expliquer clairement chaque étape et ce sera ensuite aux joueurs de choisir eux-mêmes les caractéristiques de leurs personnages.

Let's go!


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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Lun 14 Déc 2009 - 20:37

< Pour les bêta-testeurs.
Voici le principe: après chaque publication d'un mode d'emploi, vous aurez à peu près 24 heures pour y répondre. Je vous conseille de me dire à chaque fois ce que vous souhaitez prendre pour voir si vous avez tout compris ce que je ne pense pas être problématique Wink .
Je rédigerais de manière à ce que tout soit applicable pour tout le monde. >

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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Lun 14 Déc 2009 - 20:52

Mode d’emploi n°1 : Déterminer votre race et le genre de votre personnage

Avant de commencer, vous devrez faire copier le BBCode disponible dans le sujet :
« Feuille de personnage et exemple » partie Zone joueurs > Fiches de personnages (en bas du premier message)
Puis collez-le dans un sujet portant le nom de votre futur personnage dans la même partie. En plus, vous y trouverez un exemple concret d’une fiche de personnage. Lisez tout ce qui va suivre avant de vous attelez à la création de votre héro.

Voici une première mission pour nos testeurs : quelle race souhaitez-vous être ? Dans le RPG de Galdmaril, chaque race à ses propres caractéristiques et voici une petite description des 8 qui sont disponibles.


Les humains : ils n’ont aucun malus ou bonus mais à la place ont le droit de posséder plus de domaines que les autres.
*Précisions : en langage « JDR », un malus c’est une pénalité que subit un joueur et un bonus c’est l’inverse. Un domaine, c’est une matière générale qui donne des bonus sur des actions (ex : bonus sur l’attaque).

Les dragons : un dragon ne veut pas dire brute mais bon magicien contrairement à ses cousins plus « primitifs » ; ils ont quelques problèmes pour se déplacer avec élégance. Ils peuvent se transformer en humain et voler. Ils ont un profond orgueil d’eux-mêmes.

Les anges : charismatiques (beaux et influents) mais peu résistants ; ils savent voler et ont un don pour la compréhension des autres (psychologie). Êtres bons par excellences et sont rarement mauvais.

Ondins : eux, se déplacent avec élégance ce qui en fait des personnages très agiles mais dont la puissance musculaire est peu développée. Ils savent nager sous l’eau mais question marche, ils se fatiguent vite.

Elfes : comme les ondins, ils sont agiles mais niveau résistance physique, ils ne vont pas loin. Ils sont grands et sont des amis de la forêt au sens propre.

Worens : ils sont résistants et agiles mais ne sont pas des intellects et des experts en magie.

Démons : ce sont soit des êtres rusés et fourbes, soit des brutes épaisses ; dans tous les cas, leur beauté et leur influence est faiblement perceptible. Ils sont en tous cas mauvais et méchants.

Nains : des êtres petits avec une grande force mais tout sauf des magiciens.

Bien-sûr, ce n’est pas parce que vous prenez un dragon qu’il ne sera pas forcément fort, ce sont justes des « modificateurs » qui vont personnaliser votre personnage. C’est pour ça qu’il vous faut vous posez une autre question :
Est-ce que mon personnage sera… Une brute ? Un rapide ? Un solide ? Un intellect ? Un magicien ? Un beau influent ? Il faut savoir que vous devrez classer ces « genres » par préférence du 1er au 6e ; évitez bien-sûr de prendre un dragon si vous souhaitez avoir un personnage agile par exemple…

Maintenant, questions pour testeurs : des questions ? Quand vous aurez choisi votre race et les types de personnage. Ensuite, nous verrons ce qu’apporte concrètement tout ça.


Récapitulatif bref :
1- Mettez une feuille de personnage dans un sujet au nom de votre futur personnage (évitez de remplir autre chose que le nom et la date de création).
2- Choisissez votre race en fonction du genre de personnage ou inversement.
3- Après ça, classez par ordre de préférence chaque genre (1er = le genre préféré).
4-Attendez de voir la suite avant de complétez votre fiche.


Mode d'emploi suivant: Mardi 15/12/09 à 19h00

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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Mar 15 Déc 2009 - 23:56

Précisions: Comment faire pour démarrer sa fiche de personnage?

Vous trouverez dans le sujet "[BBcode] Feuille de Perso et exemple" au lien indiqué ci-dessus une feuille de personnage vierge avec en dessus le code de celle-ci. Il vous suffit simplement de le copier puis de le coller dans un sujet parti "Feuilles de Personnages" qui porte le nom de votre futur personnage.
Je vous conseil de ne remplir que dans les pointillés et sinon vous avez dans le topic où se trouve le code quelques explications plus détaillé sur comment s'en servir. De toute façon, un mode d'emploi sera réservé pour bien montrer son fonctionnement.

A ce stade des ME (modes d'emplois), vous n'avez rien à faire sauf ce que je viens d'être dis. Voila, si vous avez d'autres interrogations, n'hésitez pas.

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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Mer 16 Déc 2009 - 0:04

Mode d’emploi n°2 : Les attributs ou caractéristiques fondamentales du personnage

Nous allons voir un gros morceau de la fiche de personnage et surtout le plus difficile à comprendre mais je pense que ça ira tout seul.
Dans la vie réelle, certaines personnes ont des « dons » naturels ; certains ont des muscles développés, d’autres sont naturellement bon en acrobatie ou très habile, quelques uns ont une bonne résistance aux températures très froide ou de l’endurance, une partie aura une compréhension du monde hors du commun etc. Dans le Jeu de Rôle, on nomme tout cela des caractéristiques ou des « attributs » propre à chacun ; ils permettent de chiffrer une valeur abstraite et de voir si votre personnage est bon en quelque chose.


Dans le RPG de Galdmaril, vous aurez 6 attributs différents principaux :
-la Force (FOR), qui représente la force musculaire brute. Elle déterminera les actions comme le combat ou les capacités à faire quelque chose d’éprouvant. Une valeur élevée montre que votre personnage est un gros bourrin.
-la Dextérité (DEX), il s’agit de l’agilité : la rapidité, la vitesse à faire des mouvements et de la coordination de ceux-ci. Une forte et bonne dextérité vous fera de vous quelqu’un d’habile mais l’inverse vous rendra très maladroit. Si elle est basse, vous aurez du mal à esquivez les coups ennemis ou à manipuler des objets fragiles et à avoir un « doigté » précis.
-la Constitution (CON), c’est votre santé, votre endurance et votre résistance à supporter coups et blessures avant de passer au trépas. Elle déterminera en première ligne les Points de vies. Une personne dont la CON est élevée survivra plus longtemps que ses camarades. Une valeur haute rendra un personnage moins sensible aux nombreux coups.
-le Pouvoir (POU), c’est votre volonté, votre intuition et surtout elle détermine vos possibilités magiques comme votre Force Magique (FM) et vos Points d’énergies. Elle fera de vous un grand sage ou un puissant magicien respecté. Ne comptez pas devenir un grand magicien avec une valeur basse.
-l’Intelligence (INT), votre capacité à réfléchir, à comprendre le monde qui vous entoure et pouvoir ainsi exprimer des idées complexes ainsi que votre capacité d’apprentissage et de mémorisation. Elle déterminera votre force mentale mais aussi dans beaucoup de talents y compris l’attaque.
-le Charisme (CHA) ne comprend pas que la beauté physique mais l’influence de votre personnalité. Un score haut fera de vous une personne écouté et respecté, elle vous permettra d’avoir de la chance et de ne pas être naïf. Au contraire, vous serez facilement influençable et peu respecté.

Par rapport à ce que vous avez choisi au mode d’emploi n°1, voila ce que cela donne (je développerais ensuite) :
Humain : vous pouvez devenir n’importe quoi mais avec moins de puissance que les autres races.
Dragon : pour devenir magicien mais oublié l’agilité, +2 en Pouvoir mais -2 en Dextérité
Ange : pour être beau et influent mais la résistance n’est pas pour vous, +2 en Charisme mais -2 en Constitution.
Ondin : agile mais peu fort, +2 en Dextérité mais -2 en Force
Elfe : être habile et précis sauf en endurance, +2 en Dextérité mais -2 en Constitution
Woren : sorte de chat poilu agile et résistant mais dont l’intelligence et la compréhension de l’univers est à revoir, +2 en Dextérité et en Constitution mais -2 en Intelligence et en Pouvoir.
Démon : intelligent ou brutal ? Par contre son influence sur autrui et à revoir avec une bonne dose de méchanceté. +2 en Intelligence ou en Force au choix mais -2 en Charisme
Nain : être fort mais peu instinctif, +2 en Force mais -2 en Constitution

Vous avez sûrement remarqué les « +2 » et les « -2 », vous venez de voir vos premiers modificateurs possibles de vos attributs ! Quèsaco ? Un modificateur c’est un bonus/malus (explications au ME1, mode d’emploi n°1) qui va être très important car il peut modifier rapidement votre personnage qui pouvait être fort mais qui va devenir faible et inversement.
Nous verrons encore pleins de modificateurs mais chaque chose à la fois. Sachez qu’un modificateur racial (une race peut donner des bonus et des malus) n’a pas une très grande influence mais qui pourra le rendre plus fort que la moyenne et si vous vous débrouillez bien, vous pourrez même supprimer un malus ! ;P

Bon, maintenant que vous avez les différents genres de personnage que vous pouvez faire, voyons maintenant un truc assez pointu mais court : la répartition des attributs.
Le système de répartition est assez banal et couramment utilisé dans la plupart des JDR (Jeux de Rôles) : c’est le système par allocation. Hein ??? Pour faire simple, vous avez 6 valeurs à répartir sur 6 attributs : 18, 16, 14, 12, 10 et 8. Attention ! On ne prend en compte les modificateurs qu’APRES la répartition !


Vous vous souvenez de vous avoir demandé de classé les genres de personnage, n’est-ce pas ? Eh bien vous allez mettre la valeur la plus élevé sur le genre que vous préférez grâce à cela :
Code:
Brute = Force ; Rapide = Dextérité ; Solide = Constitution ; Intellect = Intelligence ; Magicien = Pouvoir ; Beau Influent = Charisme

En gros, si vous avez mis en le premier genre comme « Brute », vous mettrez donc 18 dans la Force et si en dernier vous avez « Intellect », vous aurez 8 en Intelligence. Concernant votre feuille de personnage, remplacez les pointillés parti « attributs » par les valeurs voulues. Il est interdit en passant de changer une seule valeur des attributs…

Si vous avez bien tout saisi, vous avez maintenant 6 valeurs (18, 16, 14, 12, 10, 8 ) placées. Regardons maintenant les modificateurs…
Sur votre fiche de personnage, vous devez avoir votre valeur nominale (celle qui ne bouge pas) et à côté vos modificateurs comme ceci : valeur nominale –/+modificateur1 –/+modificateur2 etc. Ex : Force : 18 -2 -1 = 15 ou Force : 18 -2 +1 =17 ou encore Force : 18 +2 = 20.

Maintenant, placez sur votre fiche de personnage vos modificateurs raciaux et mettez sur les pointillés en face de « Race » la votre avec entre parenthèse les modificateurs (ex : Race : Elfe (+2 en DEX, -2 en CON)).
Nous verrons plus tard tout ce qui si rapporte mais avant, nous complèterons la partie supérieur de la fiche.


Récapitulatif :
1-Chaque race donne des modificateurs sur des attributs, en gros des malus/bonus sur les facultés naturelles du personnage.
2- Vous pouvez répartir plusieurs valeurs suivant le classement des « genres » préalablement effectué au ME1 dans la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, le Pouvoir et le Charisme. Ces valeurs sont 18, 16, 14, 12, 10 et 8.
3- Ne placez les modificateurs qu’après avoir fait celle des valeurs nominales et ensuite calculé ce que ça fait (ex : 18 -2 = 16). Ne les cumulez pas.
4- Vous n’êtes pas obligé de suivre les indications à la lettre mais évitez de faire d’un dragon un maître en arts martiaux…


Mode d'emploi suivant: Mercredi 16/12/09 à 17h30


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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Jeu 17 Déc 2009 - 23:50

Mode d’emploi n°3-1 : Personnalisation délimitée

Un mode d’emploi assez long mais simple qui traitera un gros morceau de la fiche de personnage. Objectif : apprendre à personnalisé son personnage en respectant des règles de bases. De plus, je précise que les 2 tiers proviennent du Livre Ier avec quelques petites explications supplémentaires.

*J’interviens une minute sur le nom de votre personnage : soyez originaux et ne prenez pas des noms comme « Max-du-23 » ou toutes références standardisées tel quel « Gimli » ou « Legolass »…
Un nom sert à différencier les individus ou au contraire à les rassembler, il doit être lié à un contexte comme la sonorité des noms dans une même race. Evitez les calembours ou les jeux de mots qui finissent par vite lasser.

*Passons à l’âge : pour les humains, worens et ondins, c’est entre 20 et 30 ans ; pour les nains, entre 50 et 110 ans ; pour les dragons, minimum de 100 ans. Pour les autres races, le minimum est de 20 ans sinon le maximum est libre (évitez quand même les millénaires de vie sauf cas exceptionnel…).

*Attention au choix de votre sexe (tout particulièrement le féminin, sinon tous les autres sont considérés comme masculin) qui dans le cas des femmes humaines, elfes, ondines, anges et démoniaques (^^) : vous aurez donc un malus de -2 en Force et en Constitution mais un bonus de +2 en Intelligence et en Charisme.

*Allez, on speed. Venons aux langages parlés : Tout le monde connaît le Galdmarildien mais seul ceux possédant plus de 13 en INT sont capables de parler une deuxième langue : il s’agit de la langue de la race. Pour les Humains de +13 en INT, ils peuvent parler une deuxième langue au choix sauf celle des dragons, des démons et des ondins. Pourquoi 13 ? C’est la moyenne (médiane) de toutes les valeurs nominales des attributs (18+16+14+12+10+8 /6) qui servira à déterminer si le personnage est particulièrement fort en quelque chose.
Code:
Voici les langages disponibles : le Galdmarildien (par défaut), le Dragonique, l’Angélique, l’Ondinc, l’Elfique, le Wourinque, le Démonique et le Miniérique. Je pense que vous n’aurez pas trop de difficulté à savoir quelque langue va avec quel race.

*Chaque personne peut croire à un Dieu Majeur propre à sa race s’il possède +13 en POU. Voir le tutorial du jeu de Galdmaril pour connaître tous les dieux de sa race. NB : dans la version bêta du RPG, les dieux n’ont pas de conséquences notables sauf si vous rencontrez quelques fanatiques de la religion opposé…

*Le titre s’agit de la marque permettant de les différencier des simples serfs :
Code:
Votre Majesté pour les Rois, Votre Seigneurie pour les possesseurs de grands domaines, Prince pour les princes, Baron pour les petits seigneurs et marquis pour ceux qui sont nobles.
Et pour ceux dont ont ne sait pas très bien ou pour les personnages célèbres, on peut dire « Sir ». Il ne détermine pas

*Vous arrivez à suivre ? Non, oui ? En tous cas, passons au plus court : Ceux qui appartiennent à une communauté sont priés de déclarer leur affiliation dans la partie « guilde/groupe/clan ». Ce n’est pas forcément pour un membre du SA ou de la CN mais les groupes/clans inventés par un joueur devront être autorisés par un MJ (moi en l’occurrence).

NB: comme n'importe où, les personnages peuvent parler des patois propre à leurs régions d'origines ou à leurs royaumes, mais cela n'aura aucune incidence au cours des aventures et en plus ils devront sacrifier leur langue racial ce qui est stupide d'un point de vue RP.


Récapitulatif :
1-Des délimitations sur toute une partie a) Personnage : suivez les règles pour savoir comment personnaliser
2-Complétez maintenant en plus le sexe, l’âge, les langages, les Dieux, les Titres et le « guilde/groupe/clan ».
3-Evitez de faire autre chose que ceci de préférence^^.


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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Lun 21 Déc 2009 - 19:27

Mode d’emploi n°3-2 : Suite et fin du ME3

Voici la fin du 3e mode d’emploi basé sur la personnalisation des caractéristiques physiques de votre personnage. Celle-ci traitera en entier la partie b) détails personnels mais je précise que le métier aura à lui tout seul un ME (mode d’emploi) qui se trouve à la fin de ceux consacrés à la fiche de personnage.

*Tout comme l’âge, il s’agit de généralité et qu’il y a évidemment des variances mais évitez de trop vous en écartez sinon vous serez rappelé à l’ordre ;p. Disons que la moyenne pour un Humain est de 1m80 pour 70 Kg. Les elfes sont grands (2m) et très mince (65Kg on va dire) contrairement aux nains petits (1m10 à 1m50 pour les plus grands) et assez gros (75Kg). A part pour les dragons formes non-humanoïdes, toutes les espèces se ressemblent un peu près. Les mensurations pourront varier en fonction des caractéristiques et des envies personnelles.

*La classe sociale dépend de l’origine des parents contrairement aux titres qui sont donnés en fonction de l’argent possédé, des terres, de la richesse gagné… A part pour les rois, les princes et la noblesse en général que l’on a en fonction de la classe sociale. Il y a donc l’artisanat, l’agriculture, petite et la grande bourgeoisie, la noblesse et le sang royal (il peut y avoir des dérivés mais qui devront être accepté par le MJ).

*La coloration n’est que pur esthétique mais peut faire la différence si vous rencontrez une bande de raciste ou un peuple dont la déesse à étrangement la même couleur de cheveux que la femme du groupe… Soyez assez descriptif mais comme toujours, il est inutile de savoir que votre personnage a un grain de beauté en haut à gauche de visage sauf si cela à une importance capitale.


Récapitulatif :
1-Toutes personnalisations du personnage doivent respecter les règles pour éviter de se retrouver avec 36 000 fdp différentes. Dans le doute, demandé à un MJ.
2-Chaque description peut avoir une importance dans le jeu et mieux vaut en avoir pour évitez les problèmes dans les scénarios (si vous ne dites pas de quel couleur est votre pelage, il peut très bien être blanc comme un slip ce qui peut poser des problèmes dans l’obscurité) ou avoir quelques bonus comme je l’ai dit dans la coloration…
3-Petites précisions, chaque feuille de personnage est vérifié régulièrement Wink.

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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Mer 13 Jan 2010 - 16:26

Mode d’emploi n°4 : Les différents types de points et les bonus/malus de dégâts.

Ce ME ce base essentiellement sur le n°2 et plus particulièrement sur les attributs ; vous devrez donc avoir choisi les caractéristiques fondamentales de votre personnage pour pouvoir suivre ce mode d’emploi.
Nous verrons ce que représentent les Points de Vie, les Points de Santé Mental et les Points d’Energies qui sont des valeurs essentielles pour joueur au RPG de Galdmaril. Ensuite, vous aurez à prendre un bonus/malus qui influencera tous les dégâts que vous occasionnerez mais ceci sera expliqué plus en détail quand nous aborderons les ARMES.

Les Points de Vies ou PV représente le nombre de dégâts qu’une personne peut subir avant de mourir. On calcule se nombre en multipliant par 2 la constitution ce qui fait un total maximal au niveau 1 de 36 PV. On les perd en subissant un ou plusieurs D6 de dégâts : cela peut paraître beaucoup mais avec une bonne défense et de la chance, on réussi le plus souvent à s’en sortir.
L’attaque qui fait chuter la jauge à 0 ne tue pas mais donne un démembrement festif (voir dans la partie MJ le chapitre sur la Vie et la Mort) qui peut donner lieu à la mort ou l’invalidité. On peut récupérer par des soins médicaux ou magiques, ou simplement par le temps à hauteur de 1D6 par tranche de 13 en Constitution pour 6 heures de sommeil (ex : 0 à 13 = 1D6 ; 14 à 26 = 2D6 ; 26 à 39 = 3D6 etc.).

Les points d’énergies ou PE est le nombre de sort que l’on peut lancer par jour RPG. On le calcule en multipliant par 2 le Pouvoir. On en récupère 1D4 par tranche de 13 en Intelligence pour 6 heures de sommeil (ex : 0 à 13 = 1D4 ; 14 à 26 = 2D4 ; 26 à 39 = 3D4 etc.). Nous verrons plus en détail les sorts dans un futur ME et précision pour le jour RPG : c’est le MJ qui décide la vitesse d’écoulement de ce temps dans son scénario.

Les points de santé mental ou PSM diffère des autres jauges : elle représente le nombre d’événements traumatisants qu’une personne peut subir avant de sombrer dans la folie comme la perte d’un ami, voir une personne déchiquetée etc. Le MJ déterminera quand et a quel coût le traumatisme restera (voir partie MJ « quand la folie vous guette ». Contrairement aux PV, on ne récupère pas ses PSM et à partir de 5 points, on n’en sort plus ; le personnage peut tenir jusqu’a -10, ensuite, c’est le drame… Le personnage devient injouable est doit-être abandonné.
Cela peut donner des situations cocasses si le personnage en plein combat, pris d’une crise de folie, s’attaque à ses propres compagnons… Ou s’il saute d’une falaise croyant voir un pont….

Les bonus/malus sur les dégâts sont calculés comme ceci : FOR CON = Malus ou Bonus
Code:
[i]Inférieur à 22 = -1D4 ; 22 à 30 = 0 ; Supérieur à 30 =  1D4[/i]
Il s’agit en bref des dégâts que l’ont inflige en fonction de sa force : on rajoute sur ses dégâts -1D4 ou 1D4. Il ne faut pas en fait avoir moins de 10 en FOR ou en CON. Lorsque nous verrons les armes qui infligent un certain nombre de dégâts ou de xDyD (abréviation de X dés à Y faces de dégâts), vous devrez appliquer votre bonus/malus sur votre arme mais nous n’en sommes encore loin.


Récapitulatif :
1-Les Points de vie ou PV permettent de connaître le nombre de coup que vous pouvez subir.
2-Les Points d’énergies ou PE eux vous indiquent le nombre de sort que vous pouvez lancer.
3-Les Points de santé mental ou PSM vous montrent votre résistance aux traumatismes que vous avez ou aurez à subir dans le temps. Il est rare de pouvoir en gagner et quand on n'en a plus, vous tombez dans la folie.
4-Les bonus/malus sur les dégâts influenceront la puissance de vos armes. Evitez donc d’avoir en dessous de 10 en Force ou en Constitution.

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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Sam 16 Jan 2010 - 18:34

Modif dans le ME3:

NB: comme n'importe où, les personnages peuvent parler des patois propre à leurs régions d'origines ou à leurs royaumes, mais cela n'aura aucune incidence au cours des aventures et en plus ils devront sacrifier leur langue racial, ce qui est stupide d'un point de vue RP.

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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Mar 19 Jan 2010 - 10:54

Mode d’emploi n°5 : Les domaines de vos personnages

Aujourd’hui nous passons à un assez gros morceaux de votre fiche : les domaines. Il s’agit en simplifiant des points forts de votre personnage qui serviront à améliorer ses talents que nous verrons un peu plus tard. Un domaine donne des bonus sur tout ce qui entre dedans : par exemple le domaine « Animal » comprend non seulement le dressage mais aussi comment s’occuper des animaux, comment les monter, comment les faire combattre etc.
Avant de commencer, petite précision : je commence ce point avec les talents car les domaines vous permettront de choisir avec plus d’efficacité ceux-ci.

Tous les personnages ont par défaut 3 domaines aux choix mais chaque race peut acquérir en plus un ou plusieurs autres domaines précis. D’après vous, les humains, avec ce que je vous ai donné dans les ME précédents, ont-ils des atouts vraiment particulier qui les rend attractifs ?
Eh bien, ils peuvent prendre beaucoup de domaines différents (en plus) avec plusieurs choix. Voici donc une liste du nombre et des différents domaines par race :


Humains : Vous bénéficiez de 3 domaines supplémentaires parmi le combat à l’arme blanche, la finance, la furtivité, l’investigation, la médecine, la survie et les sciences exactes.
Dragons : Vous bénéficiez du domaine supplémentaire Destruction ou Magie.
Anges : Vous bénéficiez d’un domaine supplémentaire parmi l’artistique, les langues, le relationnel et les sciences humaines.
Ondins : Vous bénéficiez d’un domaine supplémentaire dans l’aquatique, l’histoire ou la restauration.
Elfes : Vous bénéficiez de deux domaines supplémentaires en Animal, Combat à distance, Endurance, Langues, Magique, Mouvements, Survie et Végétal.
Worens : Vous bénéficiez d’un domaine supplémentaire en Animal, Endurance, Restauration et Survie.
Démons : Vous bénéficiez d’un domaine supplémentaire en Endurance, Finance, Furtivité, Investigation ou en Magie.
Nains : Vous bénéficiez d’un domaine supplémentaire en Destruction, Mécanique ou Minéral.

Si vous souhaitez savoir à quoi correspond certain domaine, voici une description approximative de tous les domaines disponibles. Cela vous servira d’ailleurs lorsque vous devrez complétez vos trois domaines par défaut bien que ce soit sûrement un peu long…

Animal : tout ce qui a trait aux animaux, exception faite des animaux intelligents que sont les humains, les elfes, les nains… Il s’agit donc des actions comme l’équitation, le dressage, calmer un chien enragé, reconnaître les empreintes d’un animal donné…
Aquatique : l’ensemble des actions en milieu marin ou tout simplement aquatique comme la natation, la plongée, la navigation dans de légères embarcations ou la résistance au mal de mer.
Artistique : le domaine artistique comprend tous les arts majeurs parmi lesquels on retrouve la littérature, la poésie, la sculpture, l’architecture, la musique, la peinture, le dessin… Il s’agit plus de la pratique que de la connaissance ou de l’estimation financière d’une oeuvre, mais on peut aussi s’en servir à ces fins.
Combat : -Le combat à mains nues regroupe toutes les techniques d’arts martiaux mais aussi la simple bagarre de rue.
-L’utilisation des armes blanches comprend le petit coutelas à la hache de bataille
-Et enfin, le combat à distance regroupe l’usage des armes à projectiles ou lancées comme les arcs, les arbalètes ou les poignards de lancer.
Destruction : défoncer une porte, briser ses chaînes, écarter les barreaux d’une fenêtre de prison, voilà autant d’usages du domaine de la Destruction. Un personnage compétent dans ce domaine connaît d’expérience les points faibles de la matière et la façon de les exploiter. Attention, ce domaine n’est pas utilisable en combat, sauf accord express du maître du jeu.
Endurance : résister à la douleur ou endurer des situations pénibles sans broncher, voilà quelques unes des preuves d’endurance d’un personnage. Ce domaine recouvre aussi bien les aspects physiques que mentaux de la résistance, car il faut aussi parfois pouvoir résister à un harcèlement moral…
Financier : le nerf de la guerre est souvent l’argent. Certains ont le nez pour tout ce qui touche au pouvoir financier. Ce domaine recouvre aussi bien le marchandage que le flair boursier ou l’estimation des objets de valeur.
Furtif : passer inaperçu est un art et ce domaine sera le plus important pour de nombreux types de personnages comme les voleurs, les espions ou les agents secrets. Il comprend des actions comme le déplacement silencieux, le camouflage, la filature mais aussi la connaissance des normes de sécurité, par exemple.
Historique : puiser aux sources du passé pour mieux préparer l’avenir, tel est le rôle de l’Histoire. Ce domaine comprend des actions concernant la connaissance du passé local, des légendes, ou bien entendu l’Histoire avec un grand H, mais aussi de la différence entre le mythe et l’histoire.
Investigation : ce domaine comprend la plupart des techniques nécessaires à la recherche d’informations, à savoir le passage au crible d’un endroit, la recherche en bibliothèque ou dans un casier, le repérage d’indices ou la capacité à remarquer les détails.
Langues mortes et vivantes: les langues sont comme les peuples, elles apparaissent et disparaissent au même rythme, mais parfois se souvient-on d’elles par-delà les âges. Elles deviennent alors des langues mortes qui véhiculent encore de nombreux secrets.
La connaissance des langues contemporaines, de leur compréhension à leur utilisation en passant par tous les médias connus constitue ce domaine.
Magique : le domaine magique dépend fortement dans ce qu’il implique de la nature du monde où se déroulera la campagne. Il peut s’agir de beaucoup de choses, à commencer par le lancement de sortilèges, la connaissance de rituels ou des recettes de potions magiques…
Mécanique : c’est le domaine des rouages et des poulies, des engrenages et de la vapeur, tout ce qui touche aux machines.
Médecine : c’est le domaine qui regroupe toutes les connaissances nécessaires aux soins et à la guérison des maladies, des blessures, des fractures, bref, qui permet de remettre quelqu’un sur pied après une rude épreuve. Cela comprend les premiers soins, la chirurgie, le diagnostic et toutes sortes de compétences médicales. Elle est indépendante du domaine magique.
Minéral : le règne minéral n’en est pas vraiment un, mais la connaissance des matières inertes peut parfois rapporter gros. Pouvoir repérer un filon d’or ou reconnaître un diamant d’un vulgaire morceau de verre font parties des actions de ce domaine, tout comme s’assurer que le terrain sur lequel on marche est solide ou friable.
Mouvements : ce domaine relativement vaste recouvre toutes les actions ayant trait aux mouvements athlétiques du personnage : le saut, l’escalade, la course à pied, les manœuvres délicates au bout d’une corde, voilà ce dont il s’agit.
Relationnel : c’est le domaine des rapports interpersonnels, celui par lequel on saura si les personnages savent vivre en société, se plier aux usages, se faire des amis, rallier des gens à leur cause ou en imposer par leurs arguments verbeux.
Restauration : c’est le domaine culinaire dans tout ce qu’il implique : savoir préparer de bons petits plats, réussir des cocktails rares et délicieux, tirer le meilleur parti de restes avariés…
Sciences exactes : il s’agit des sciences de la recherche fondamentale ou expérimentale comme la physique, la chimie, la biologie ou encore les mathématiques. On les oppose aux sciences humaines.
Sciences humaines : on compte parmi ces sciences la sociologie, la psychologie ou l’anthropologie. On les oppose aux sciences exactes.
Survie : savoir trouver une source en pleine nature, avoir le sens de l’orientation, allumer un feu avec des brindilles et un bout de bois ou dresser un campement de fortune sont autant d’actions qui dépendent du domaine de la survie.
Végétal : la connaissance des plantes et de la façon de les faire pousser, de les conserver, d’en recueillir les bienfaits, de les étiqueter et de les reconnaître, tout cela fait partie du domaine végétal.


Mais sinon, à quoi serve les domaines ? Comme je l’ai dit, ils amélioreront vos talents de cette façon : certains talents que vous avez sélectionnés auront un bonus de +15 si vous faites une action qui entre dans un des domaines choisis.
Ex : vous souhaitez dresser un animal et vous avez le talent annexe dressage en plus du domaine animal, vous bénéficiez donc d’un bonus de +15 sur cette action // vous souhaitez combattre et vous avez le domaine combat à l’arme blanche, il aura un bonus de +15 en attaque si vous utilisez une épée par exemple mais rien si vous utilisez un arc.

Si une action que vous faites requière un talent que vous n’avez pas (ou qui n’existe pas), vous bénéficiez automatiquement de ce talent avec 30% de chances de réussir.
Ex : calmer un animal enragé nécessitera un talent autre que celui de dressage mais cela ne veut pas dire qu’il faut inventer des talents pour tout ; un usage parcimonieux de ce bonus est donc nécessaire.


Récapitulatif :
1-Choisissez d’abord les trois domaines par défauts que vous possédez parmis la liste proposez (la deuxième)
2-Suivant votre race, vous possédez tant de domaines supplémentaires mais vous ne pouvez par prendre n’importe quoi.
3-Toute action qui entre dans un domaine possédez et qui appartient à un talent précis a un bonus de +15 sur celle-ci.
4-Toute action qui n’appartient pas à un talent ou que vous ne possédez pas, vous avez par défaut 30% de chances de réussir.

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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Mar 2 Fév 2010 - 10:51

Mode d'emploi n°6 : Soyez talentueux !

Passons à un nouvel mode d’emploi basé sur les talents principaux et annexes. Au précédent ME, vous avez choisis vos différents domaines ce qui vous permettra de prendre vos talents annexes en fonction de, mais nous n’en sommes pas encore là.

*Les talents, qu’est-ce que c’est ? La généralité des actions que votre personnage devra faire sont régis par un POTENTIEL de chance de réussir ladite action. Celui-ci est calculé en addition, soustrayant ou divisant les valeurs de certains attributs, ce qui vous donne au final un potentiel exprimé en % mais que nous ne considérerons pas comme tel. Ce % exprimera ce potentiel et sera utilisé dans toute action qui lui correspond.

2e point, j’en profite pour exprimer l’utilisation du D% (dé de poucentage). Il s’agit d’un D10 (dés à 10 faces numérotés de 0 à 9) qui représente les dizaines et d’un autre D10 qui représente les unités, ce qui donne un D% : on tire les 2 dés et on additionne le résultat. Si la valeur obtenu est supérieur au potentiel du talent, alors on considère cela comme un échec ; si elle est inférieure ou égale, c’est une réussite. Il peut y avoir des échecs ou des réussites critiquent mais nous verrons cela un peu plus tard.

Bref, reprenons. Par exemple, le talent « attaque » (premier talent et le plus souvent utilisé) demande l’addition de la Force Dextérité Intelligence : c’est-à-dire qu’il ne suffit pas d’être bourrin pour avoir une bonne attaque. Donc le résultat obtenu sera considéré comme un potentiel d’attaque : vous aurez une certaine chance de réussir qui augmentera avec votre expérience.

Ex : Moëbius à 42 en attaque, il a donc un potentiel de 42% de chance de réussir. Il attaque un PNJ et obtient 35 > son jet est inférieur à 42 donc il réussi. Il recommence et obtient 42 > il gagne encore car son jet n’est pas supérieur à 42. Une nouvelle fois, il lance le D% et obtient 43 > une vois que le résultat est supérieur au potentiel donc Moëbius vient d’échouer, son attaque n’est pas passé.

*En plus des talents principaux que vous avez obligatoirement, le personnage à la possibilité d’en posséder d’autre qui sont considérés comme secondaire mais pas inutile. Pour savoir combien pouvez avoir de talents annexes, vous devez soustraire la valeur de votre Intelligence (du personnage) par 8 : si vous obtenez un résultat négatif, ce qui est possible, vous le reportez à 0.
Ces talents secondaires pourrons vous servir dans certaines situations donc ne les sous-estimez pas car si vous devez faire un test sur un talent que vous en possédez pas, on considérera que vous avez un potentiel de 15 par défaut dessus (on ne peut pas modifier ce potentiel).
Sur votre Fiche de Personnage: rajoutez un * devant les talents annexes choisis et ne calculer que ceux-ci.

*Maintenant que vous avez appris à utiliser les talents de vos personnages, je vous donne la liste et la description de tous les talents existant dans la version bêta du RPG Galdmarildien (vous n’êtes pas obligé de tous les lire^^):


Talents Principaux:
Attaque : Sûrement le talent le plus utilisé dans le jeu. Il s’agit de la marge de réussite qui vous permettra de savoir si vous infligés des dégâts ou non à votre adversaire. Qu’il s’agisse d’une cuillère comme d’une hallebarde, tous passent par l’attaque.
Tir : Il concerne les utilisateurs d’armes à distances comme les arcs, les arbalètes ou les bouteilles de bières. On n’utilisera pas l’attaque pour lancer un projectile. Des bonus/malus pourront être appliqués par le MJ suivant la distance (voir arme à distance partie MJ).
Concentration : la concentration est le plus souvent demandée dans d’importants efforts intellectuels comme le lancer de sort ou bien si vous arrivez à tenir jusqu’à la fin devant un film de Yann Arthus-Bertrand (4 heures ?).
Capacité physique : Comme son nom l’indique, ce talent permet de connaître si vous pouvez faire un effort important comme un marathon ou nager dans un rapide.
Perception : Il s’agit de votre capacité à remarquer rapidement les détails de votre environnement. Par contre si vous passez plusieurs heures à rechercher un objet en fouillant toute la pièce cm² par cm², vous n’avez pas besoin de faire un test. Enfin, c’est le MJ qui décide quand même…
Habileté : Cela défini si vous êtes adroit des mains : faire une opération chirurgicale requiert une importante habilité contrairement à taper dans le tas.
Influence : Elle désigne votre capacité à vous faire écouter, à être pris en compte et au sérieux. Ne la négligez pas, si vous avez un compagnon têtu comme une mule ou une bande de mercenaires, elle vous servira grandement ; ne serait-ce que pour éviter de vous faire tuer…
Acrobatie : Non, ce n’est pas un talent pour les jeux du cirque mais bel et bien pour un aventurier. Un test sera nécessaire pour savoir si vous vous ramassez dans l’escalier glissant et à moitié détruit ou non et pour, par exemple, réussir à monter cette falaise. Dans ce cas, vous devrez faire en plus un jet de capacité physique pour savoir si vous en avez la force.
Discrétion : Pourriez-vous passer discrètement derrière ce buisson sans vous faire attaquez ? Attention ! En cas de combat, tout jet de discrétion raté permettra à vos adversaires de vous attaquer quel que soit le tour.
Sauvegarde : Arriveriez-vous à résister à la vision atroce d’une pièce remplie de corps déchiquetés ? Ou, dans le cas d’un Worens, à l’eau ? Elle détermine votre résistance psychologique et la perte des PSM (voir barème sur la folie dans la partie MJ).
Marchandage : Un des talents souvent utilisés dans le négoce comme acheter au rabais un fût de bière ou refourguer cher ce bibelot.
Connaissance : Elle servira principalement pour connaître le savoir que vous avez des domaines possédés (voir les domaines partie joueur).
Psychologie : Comment savoir que cet acteur principal de la quête vous raconte des bobards depuis le début ? Pour reconnaître la folie dans ce jeune sot qui vous barre la route ? Ou pour ne pas tomber dans la naïveté ?
Orientation : Vous êtes perdus en forêt. Là, le nain s’écrit : « Qu’il est con cet elfe ! Moi je sais ! » Et là, avec 5% chance de réussite, il vous guide dans la forêt et vous envoi au pôle nord. Il servira principalement à vous conduire à destination lors des aventures.
Talents Secondaires ou Annexes:
Apprentissage : Ce talent vous permettra de gagner à chaque niveau un talent annexe supplémentaire si vous réussissez le test et si vous mettez un PP sur l’INT. Un bon niveau vous permettra de retenir plus de sorts, de formules et de recettes.
Bluff : Est-il possible de mentir à ce tavernier ? Arriverai-je à faire croire à ce joueur de poker que je n’ai aucune chance de réussite ? Vous pourrez répondre à ce genre de question si vous possédez ce talent.
Chance : Aurez-vous la chance de ne pas tomber sur ces 32 pièges par m² ?
Courage : Pourrez-vous rentrer dans cette pièce dont les cadavres sont tous décapités ?
Déguisement : Arriverez-vous à imiter cette personne par des habits, la démarche ou le maintien ?
Dressage : Quel beau dragon ! J’aimerais bien l’avoir comme animal de compagnie (voir le dressage partie MJ pour les bonus/malus et façon d’utiliser ce talent).
Equitation : Je vais essayer de monter sur mon tout nouveau dragon et finir la quête à moi tout seul !
Escamotage : Très pratique dans le cadre d’un vol de bourse (celle qui contient l’argent) ou de ce beau tableau de Picossa.
Evasion : Comment ferez-vous pour sortir des geôles de la milice à cause d’un simple meurtre ?
Fouille : Il s’agit de la recherche d’une pièce d’or par exemple perdu dans le sac à main de la jolie femme qu’on va gentiment assassiner…
Intimidation : Tu veux ma hache ?! Tu la veux dans ta gueule ma hache ?!
Pistage : A quoi ça sert franchement les forêts ? C’est plus pratique de retrouver ce ***** de matou dans une plaine !
Résistance à l’alcool : Ça fait ma deuxième bière et je ne suis toujours pas ivre ! Ça ne devrait pas tarder à la dixième.
Renseignement : Si vous avez quelque chose à demander, c’est mieux d’avoir le talent pour, non ?
Survie : Pourriez-vous survivre dans la forêt sans aucun objet pour vous aider et avec un nain en plus ?
Arts Martiaux : C’est un talent très spécial qui ne peut-être utilisé qu’avec le domaine « Combat à mains nues » et le bonus qu’il procure. Vous n’avez pas besoins d’armes, vous ne devez pas porter de boucliers et ne pouvez avoir une armure qui est supérieur au cuir clouté.

Récapitulatif :
1-Les talents sont des potentiels que l’on exprime sous forme de pourcentages mais qui ne sont pas considérés comme tels (mathématiquement parlant).
2-On les utilise avec le D% (dé de pourcentage) qui représente le tir de 2D10 dont l’un représente les dizaines et l’autre les unités ; chaque D10 est numéroté de 0 à 9.
3-Pour savoir si on arrive à utiliser un talent, on lance le D% et tout ce qui est inférieur ou égal à la valeur du potentiel est considéré comme une réussite. Tout ce qui est supérieur à celui-ci est un échec.
4-Les talents annexes s’utilisent comme les talents principaux mais on ne peut avoir que quelques uns (nb de talents annexes = ‘Intelligence du personnage – 8’).
5-Chaque talent secondaire ou annexe qui n’a pas été choisi mais qui est utilisé pour un test possède par défaut un potentiel de 15% sans aucune possibilité de le modifié.

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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Ven 5 Fév 2010 - 23:12

Mode d'Emploi n°7 : Gagnez de l’argent, trouvez un métier.

Aujourd’hui nous verrons les différentes possibilités pour que votre personnage puisse gagner de l’argent, mais ce n’est pas tout. En effet, tous les métiers rapportent différents bonus permanents sur certains talents.

Tout d’abord, il faut savoir qu’un métier est définitif et qu’on ne peut en changer en cours de route. Il y a en tout 48 métiers à raison de 6 métiers par race (6*8=48) ce qui laisse un large choix pour chacun.

La première possibilité pour gagner de l’argent se trouve être le métier qui donne « (lv*1D100)*nb de quêtes » Or. En gros, vous lancez un nombre de D100 égal à votre niveau (ex : si vous êtes lv 3 vous lancez 3D100) puis vous multipliez le résultat par le nombre de quêtes PRINCIPALES que vous avez effectués (ex : vous obtenez le résultat 300 et vous avez fait 30 quêtes, donc 300*30 = 9 000 Or).
Attention, les métiers ne peuvent être personnalisé (même le nom) et devront être strictement identique aux métiers donnés par la race du personnage. Sinon, pas d’argent.
Deuxième point, un personnage ne peut récolter l’argent de son métier qu’au début de chaque quête principale si le joueur le réclame au tout début de la mission.

Comme dit, les métiers offrent au personnage différents bonus comme l’augmentation de certains potentiels ou des P(V/SM/E) (Points de Vie, d’énergie…). Il faut appliquer ce bonus avant le début de la vie d’aventurier ce personnage et ils ne pourront être changer par la suite. Pour les bonus sur les P(V/E), ils sont appliqués sur le TOTAL (ex : vous avez 25/25 PV et vous en gagnez +5 grâce à un métier ce qui vous fera 30/30 PV).
Pour les bonus des PSM, c’est le même principe même si l’on considère la régénération de la santé mentale comme impossible (très rare en tous cas).

Comme d’habitude, voici la liste de tous les métiers (que vous n’êtes pas obligé de lire en entier) qui vous servira pour choisir le votre en fonction de votre race.


1. Humain
Marchand : +20 en Marchandage et +10 en psychologie.
Chevalier : +15 en influence, +10 au courage et +5 à l’attaque
Agriculteur : +15 en dressage, +10 en pistage et +5 à la résistance à l’alcool
Maçon : +20 en capacités physiques, +5 en apprentissage et à la résistance à l’alcool
Médecin : sait utiliser une trousse de secours (1D6 de PV), soigner les fractures (1D6 de PV mais contre un malus de -15 à l’attaque et aux capacités physiques) ou 2D6 de PV avec son matériel.
Scribe : +20 en connaissances et +10 en apprentissage

2. Dragon
Explorateur : +20 en orientation et +10 en survie
Sage : +15 en connaissances, +5 en apprentissage et +5 PSM
Guerrier : +20 en intimidation et +10 en attaque
Négociant : +15 en psychologie et en renseignement
Prêtre : +15 en concentration, +5 PE et PSM
Guérisseur : +10 en concentration et +2D6 de régénération sur tout sort de soin

3. Ange
Diplomate : +15 en Influence et en psychologie
Combattant : +10 de courage, +10 en capacités physiques et en attaque
Artiste : +20 en perception et +10 en sauvegarde
Linguiste : +20 en connaissances et +10 en influence
Alchimiste : peut préparer tout type de potion, d’un onguent, d’une poudre… De tout type de puissance. Se référer à la partie pour MJ sur le métier d’alchimiste.
Messager : +20 en capacités physiques et +10 en orientation.

4. Ondin
Marin : +10 en capacités physiques, en connaissances et en orientation
Revendeur : +10 en marchandage, en psychologie et en renseignement
Cuisinier : +15 en connaissance et +10 en perception, sait réutiliser les restes avariés (voir Magie et Alchimie > herboristerie et restauration en P2)
Historien : +20 en connaissance et +10 en apprentissage
Sourcier : +15 en orientation et +10 en perception, trouve de l’eau
Guide : +20 en orientation et +10 en perception

5. Elfe
Dresseur : +30 en dressage
Etymologiste : +15 en connaissances et +15 en apprentissage
Mage : +20 en concentration et +5 en PE
Herboriste : +15 en perception et +10 en orientation, trouve n’importe quel type de plantes (se référer à la partie sur l’herboristerie dans « Magie et Alchimie » P2)
Archer : +20 en tir et +10 en perception
Chasseur : +10 en tir, en perception et en pistage

6. Worens
Géographe : +30 en orientation
Cuisinier : +15 en connaissance et +15 en perception, sait réutiliser les restes avariés (voir Magie et Alchimie > herboristerie et restauration en P2)
Garde : +15 en attaque et +15 en capacités physiques
Astrologue : +15 en orientation, +10 en connaissances et +5 en perception
Embaumeur : +20 en psychologie et +5 en PSM
Menuisier : +10 en habilité, perception et connaissances

7. Démon
Serrurier : +20 en habilité et +10 en connaissances
Escroc : +15 en psychologie et en bluff
Brigand : +15 en habilité et en discrétion
Troufion : +20 en attaque et +10 en capacités physiques
Joueur : +15 en bluff, +10 en chance et +5 en habilité
Vendeur miracle : +15 en bluff, +15 en marchandage

8. Nain
Forgeron : +20 en capacités physiques et +10 en habilité
Minéralogiste : +20 en connaissances et +10 perception, sait repérer tout type de cailloux
Guide souterrain : +15 en orientation et en perception
Mécanicien : +20 en habilité et +10 en connaissances, répare tout objet mécanique
Ingénieur en explosif : +15 en habilité et en concentration, peut fabriquer tout type d’explosif (voir formule explosive chapitre Alchimie P2)
Lourdaud : +20 en attaque et +10 capacités physiques

Récapitulatif :
1-Pour gagner de l’argent par le métier : (lv*1D100)*nb de quêtes principales. On lance un nombre de D100 égal au niveau puis on multiplie le résultat par le nombre de quêtes principales que le personnage a joué.
2-Il peut gagner de l’argent au début de chaque quête principales mais il faut que le joueur le demande au MJ avant de commencer la mission.
3-Les métiers octroient des bonus permanents et définitifs à son propriétaire s’ils sont appliqués pendant la création de la fiche de personnage et s’ils sont strictement égal à l’un des métiers disponibles.

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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Lun 8 Fév 2010 - 19:42

Mode d’emploi n°8 : Travers du personnage

Les travers, c’est sûrement l’un des points les plus pénalisants du RPG, pour les joueurs, mais qui peut-être comique s'ils arrivent à bien jouer son personnage ou si le MJ est particulièrement vicieux…

Mais, qu’est-ce que c’est, un Travers ? Eh bien il s’agit tout simplement des défauts de votre personnage et celui-ci peut en avoir qu’un seul ou de nombreux, tout dépend de votre chance. Ce nombre est déterminé par le jet d’1D6 (on lance 1 dé à 6 faces) puis vous sélectionnerez chaque travers un par un par le jet d’1D24+1D10 (vous additionnez le résultat).
En gros, si vous devez avoir 3 travers, vous devrez lancer trois fois le groupe « 1D24+1D10 » et chaque résultat vous donnera un travers (il y en a 34 numérotés de 0 à 34).

Nota Bene : pour déterminer le nombre et les types de travers que votre personnage aura, rendez-vous sur Zone de Jets de Dés
Voici la liste de tous les travers avec leurs descriptions :


1- Agit avant, réfléchi trop tard : si un PNJ surgit subitement devant vous, votre première réaction sera de lui donner un coup de claymore bien qu’il soit celui qui va vous donnez votre récompense.
2- Alcoolique : l’alcool avant tout ! Pour vous, rentrez dans une ville signifie forcément par passer par une taverne ou refaire son stocke de bières. A chaque pose, vous boirez forcément un petit coup avant de reprendre la route ou commencer une quête.
3- Anorexique : vous mangez très peu ou pas la journée, à peine quelques feuilles de salades et au mieux, un peu de viande. Vous êtes obligé de faire un test sur la sauvegarde par jour et si vous échouez, vous tombez dans le coma pendant une heure.
4- Aucune mémoire : vous oubliez toujours ce qu’il faut faire comme préparer ses armes pour un combat, lancer un sort de détection de la magie après qu’un membre du groupe est disparu mystérieusement… Tout ordre qui est donné est forcément oublier après 1 tour.
5- Boulet : vous posez toujours des questions stupides ou qui n’ont aucun sujet avec ce qui se passe. Votre capacité a tombé dans les pièges que vous avez posé est exceptionnel ou a considéré quand posé est inutile.
6- Confiance mortelle : Vous faites confiance à quiconque réussit un test sur le charisme (2CHA) ce qui peut vous induire à faire des actions ordonnés qui seront sûrement fatales ou à hauts risques.
7- Curiosité illimité : Vous êtes (trop) curieux ; vous n’hésitez par à rentrer dans une pièce dangereuse par simple curiosité. Votre envie irrépressible pourra vous être inévitable mortel si, alerté par d’étranges bruits, vous entrez dans une pièce où se trouvent deux amants…
8- Encore Ado : Vous cherchez sans cesse à prouver votre valeur et vous avez tendances à être très vite ne colère lorsque l’on vous contredit ou interdit de faire certaines choses. Vous aimez aussi expérimenter tous les types de drogues que vous rencontrez.
9- Esprit de contradiction : Dès que vous dites quelque chose, vous affirmerez sûrement le contraire quelques minutes après ; si vous voulez aller à droite, vous irez donc à gauche au moment de se déplacer…
10- Estomac sur patte : Ce travers ressemble à celui de l’alcoolisme sauf qu’il s’agit de la nourriture ; en effet, vous avez normalement 6 repas par jour sans compter les divers encas. A chaque occasion de s’arrêter, vous ferez un test de sauvegarde pour savoir si vous résistez.
11- Fou à enchaîner : Il vous arrive d’avoir des hallucinations qui sont souvent bénignes mais qui peuvent avoir tendance à mettre en danger son « spectateurs ». Confondre un lac de lave en eau peut amener quelques ennuis alors qu’un simple poisson volant, rarement.
12- Galanterie sans borne : Pour vous, les femmes c’est la vie. Vous êtes gentils, serviables, obéissant à la gente féminine que se soit celle des ogres ou des worens en passant par les dragons. Vous n’en attaquerez jamais même si celle-ci semble légèrement agressive.
13- Inconscient du danger : Escaladez une falaise de 30 mètres de haut lisse, humide et par temps de vent fort ? Ça ne pose aucun problème ! Toutes menaces vous semble ridicule et n’hésiterez par à attaquer quelqu’un qui pèse 10 fois votre poids et votre force.
14- Kleptomane : Vous ne pouvez vous empêcher de voler tout et n’importe quoi même à votre bien-aimée ou à votre meilleur allié. Cette tendance sera tout en plus grande que sera la valeur de ou des objets convoités.
15- Le Monde est ma scène : Tel un grand acteur du théâtre, vous ne pouvez vous empêcher de faire une action « stylée » devant vos amis en attirant leur attention ce qui n’est pas très discret lors que vous les interpellez pour montrer votre ingéniosité d’attaquer un ennemi par derrière.
16- Mythomane : Le mensonge, c’est votre dada. Cela devient vitre très énervant quand vous mentez sur des choses inutiles comme ne pas avouer que vous avez changé d’arme ou acheter du pain à l’épicerie… Toute parole honnête est à condamnée.
17- Naïveté désarmante : Quelqu’un qui vous assure qu’une carte au trésor conduit à un fabuleux magot mais qu’elle vaut bien l’objet que vous deviez rapporter à vos alliés est tout à fait crédible. Quelqu’un qui vous dira qu’il n’est pas agressif avec une arme à la main aussi.
18- Narcoleptique : Les émotions fortes, oublié. Dès que vous échouez à un test de sauvegarde face à une situation particulièrement « stressante » (combat, escalade…), vous tomberez dans les pommes pendant 2D20 de séquences ce qui peut-être particulièrement gênant en plein milieu d’une falaise haute de 30 mètres…
19- Ne sait pas s’arrêter : Toute action mérite d’être terminée complètement ; ce n’est pas sauvé le monde des Sorciers mais finir d’achever une personne innocente que vous avez confondu avec une personne innocente par exemple.
20- Ne se la ferme jamais : Parler ce n’est pas par envie mais par nécessité, direz-vous. Dévoilez votre super-plan à votre ennemi lors d’un combat pour le tuer, parlez des pots de confitures grandioses que vous préparait votre grand-mère à vos alliés, et j’en passe…
21- Obsédé sexuel : Il n’y a pas pire que vous dans le domaine de la perversité ou du voyeurisme. Pour vous, une femme n’est valable que lorsque ses seins sont plus gros que sa tête et pourra avoir le bonheur de goûter à vos talents de masseur de proximité…
22- Orgueilleux comme par 2 : Vous êtes hautin, vaniteux, arrogant, prétentieux… Vous prenez tout le monde pour des idiots finis qui ne méritent pas votre respect ou qui vaillent la peine d’être sauvé en cas de problème…
23- Pec sans manière : Vous, vous avez le juron facile sur la langue dans les sujets des allusions sexuelles… L’expression sans grossièretés n’existe pas chez vous et tous ceux qui s’expriment poliment et correctement sont, pour vous, des « tapettes ».
24- Pète en cas de stress : Vous savez vous faire remarquer comme on dit ! Vous pouvez condamner de votre vocabulaire courant le mot « discrétion » car sinon vous risquez d’avoir de sacré problème si un pet sonore arrive en plein milieu d’une infiltration…
25- Pétochard : Vous n’avez aucune chance de risquer votre vie si vous refusez toute action dangereuse de près ou de loin. Un test sur le courage vous sera fort utile si vous voulez affronter votre peur et éteindre la lumière…
26- Raciste : Vous n’aimez pas une race et une seule ! Le jet d’1D8 servira à connaître quel groupe de personnages vous haïssez tant (dans l’ordre des races partie « métier » en P1), vous pouvez recommencer si vous tombez sur la votre.
27- Rien dans le cerveau : Contrairement au travers « boulet », vous n’avez absolument AUCUNE intelligence (mettez obligatoirement à 8 votre attribut INT). Votre stupidité n’a aucun égal et vous ne savez faire qu’une seule chose dans votre misérable vie : tuer des vies (vous n’avez aucune morale (=intelligence) donc cela ne fait rien si ce sont des innocents…).
28- Rit pour un rien : Toutes les blagues même mauvaises ne vous empêcheront pas de rire comme un idiot pendant 1D6 de séquences (6 = 90 séquences/secondes) ; et ce n’est pas forcément des blagues, cela peut-être un jeu de mot, une action «un peu « rigolote » etc.
29- Sarcastique : Vous faites des remarques peu sympathiques sur tout et pour tout. Vous-même ne vous rendez pas compte de ce que dites… Vous risquez sûrement de le regretter si vous dites au costaud du groupe que sa musculature n’est pas signe d’intelligence…
30- Somnambule : Dès que vous vous endormez, vous avez la fâcheuse habitude d’explorer les alentours pendant un tour à vos risques et périls…
31- Tient à son fric : Moins vous dépensez, mieux vous vous portez ; tel est votre adage. En effet, toutes les dépenses inutiles sont à bannir et vous n’achetez que quelques objets, même pas le stricte nécessaire ou le minimum syndical. Un test de courage sera nécessaire pour contrer ce travers si familier de nos jours…

Récapitulatif :
1-Pour connaître le nombre de travers du personnage, lancez 1D6.
2-Pour sélectionner un travers, jetez 1D24+1D10 (additionnez le résultat). Vous referez cela autant de fois que l’a indiqué le résultat du D6.
3-Dans le cadre du Jeu de Rôle Numérique (le RPG jouable sur le forum), pensez à faire tous les jets dans la section approprié (quêtes secondaires > Zone de Jets de Dés).

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Re: <Tutorial> Modes d'emplois des Fdp

Message  Tharqua le Jeu 11 Fév 2010 - 18:16

Mode d’Emploi n°9 : Pouvoirs et contraintes

Dans l’univers de Galdmaril, la magie y est très présente : c’est pareil dans le RPG. Cette magie est séparée en plusieurs constituants : les Points d’énergie (PE), la Concentration et la Force Magique (FM) ; ainsi qu’en deux types : les pouvoirs Mineurs et les Pouvoirs Majeurs. De plus, chaque pouvoir ne peut pas être utilisé n’importe où ou n’importe comment, chacun demande une contrainte particulière propre au personnage.

*En premier lieu, les pouvoirs Mineurs. Ils sont en majorité stupides et idiots, ils ne servent à rien sauf dans certaines (et rares) situation et en plus ils demandent une contrainte. Ce sont des pouvoirs qui réclament 1D4 de PE et vous pouvez en avoir un tous les 10 FM, ce qui en donne minimum trois par personnes sans malus.
*Ensuite, il y a les pouvoirs Majeurs : ce sont ceux qui correspondent à la force magique du personnage ; une FM minimale de 39 est requis pour avoir le premier pouvoir. Chaque lancé de sort réussi ou raté coûte 1D8 de PE au personnage (idem pour les pouvoirs mineurs). La durée, comptabilisé en séquence de jeu (=15s temps Galdmarildien, voir partie Livre Ier sur le temps RPG), permet de savoir combien de temps dur le pouvoir. Il doit y avoir au moins 1 PE (comme pour les pouvoirs mineurs). De plus, il y a le temps de lacement (Tl) qui déterminera le nombre de séquence pendant lequel un personnage doit rester concentrer pour réussir son lancé de sort.
*Pour ne pas subir les conséquences d’un pouvoir, il faut utiliser un test de sauvegarde.

# La Concentration, c’est la faculté d’une personne à réfléchir à un sujet fixe pendant une certaine durée. La Magie demande un important coefficient de concentration pour permettre au personnage de réussir son sort plus facilement ou pour en avoir des supplémentaires.
# Contrairement à la force brute, la force magique désigne la capacité d’un personnage à utiliser son énergie vital et le mana offert par les Dieux pour lancer un sortilège. Elle se rapporte aussi à la force mentale auquel elle est liée car la force magique ne peut être si le personnage est sot comme un pot.
De plus, elle détermine le nombre de sorts communs que vous possédez et le degré de puissance de votre psyché (en bref, le nombre de pouvoirs majeurs).

> Maintenant, voici la liste des pouvoirs mineurs qui sont tirés au sort par 1D30+1D8+1D4-2 (vous additionnez le résultat de tous les dés et vous le soustrayez par 2) comme les travers sous contrôle MJ. De plus, chaque pouvoir demande une contrainte.

1-Allumer une torche
2-Animer des poupées en porcelaine
3-Animer les vaches d’un désir carnivore
4-Arrêter les démangeaisons, pas les guérir
5-Chauffer les liquides avec son gros orteil dedans
6-Commander aux balais
7-Communiquer avec les fourmis
8-Déshabiller une femme pendant son sommeil
9-Donner des idées noires
10-Donner la taille d’un homme à un insecte
11-Donner la taille d’un insecte à un homme
12-Donner le mal de mer à un marin
13-Doubler la taille de son sexe
14-Echanger le corps et l’esprit avec une chouette
15-Enlever le poids aux objets
16-Faire apparaître les éclairs
17-Faire cuir un rôti par la pensée
18-Faire disparaître tout accent campagnard
19-Faire grossir les seins
20-Faire grossir les testicules
21-Faire miauler des chiens et aboyer des chats
22-Faire pousser des cornes sur les animaux
23-Faire pousser les poils
24-Faire pousser l’herbe
25-Faire pourrir le papier
26-Faire tomber les fruits des arbres
27-Invoquer des poupées en porcelaine
28-Liquéfier la peau
29-Marcher sous l’eau sans respirer pendant 2 minutes
30-Provoquer la satisfaction sexuelle

> Voici la liste des pouvoirs Majeurs (Chaque sort ou sortilège possédé doit-être accompagné d’une contrainte) :
39 FM = Sortilège de Soin : permet de récupérer 1D6 de PV sur soi ou sur un autre personnage. Portée : 1 m.
40 FM = (Sort spécifique de défense) Contre-Sort : annule le sort lancé contre soit ou contre un ami si le jet lancé avec 1D100 est inférieur au jet effectué par le lanceur. Portée : 5 m.
41 FM = Détection magique : permet de savoir si de la magie est utilisé dans la zone de lancée. Pour 1D6 de PE supplémentaire, ce pouvoir est actif pendant 1 tour. Portée : 10 m.
42 FM = Sort de Revitalisation : vole 1D6 de PV à n’importe qui sauf aux animaux. Tl = 2 séquences ; portée : 3 m.
43 FM = Soin énergétique : récupère, vole ou donne 1D8 de PE. Tl = 3 séquences ; portée : 3 m.
44 FM = Illuminatus : permet d’éclairer une zone autour du magicien pendant 1 tour. Portée : 15 mètres.
45 FM = Sortilège de Brume : crée un rideau de brume de 40 mètre de haut et 20 mètre de large sur l’ennemi. Dure 1D20 de séquences. Tl = 1D4 de séquences ; portée : sort lancé seulement sur un ennemi inférieur à 4 m.
46 FM = (Sort spécifique de défense) Barrière Magique : entoure le magicien sur un rayon de 5 mètres d’un écran protecteur qui empêche tout projectile et sort magique d’atteindre dans la bulle pendant 2D20 de séquences. Contre 1D6 de PE supplémentaires, la barrière empêche quiconque de la traversée. Tl = 1D3 de séquences ; portée : 0 m.
47 FM = Purification alimentaire : ce sort permet de rendre consommable 6 gourde d’eau ou de la nourriture d’un repas pour 6 personnes. Tl = 1D20+1 de séquences ; portée : 1 m.
48 FM = Résistance aux températures extrêmes : protège le magicien ou la personne affecté des malus causé par les températures élevés (ne fonctionne plus après 40°C) ou basses (-15 °C) pendant 1D3 de tour. Portée : 5 m.
48 FM bis = Lecture idiomique : Ce sortilège permet à son jeteur de déchiffré les langages, les codes et les symboles secrets ou inconnus pendant 1D20+2 séquences (il ne permet de les parler).
49 FM = Langue de Feu : envoie sur l’ennemi une langue de feu causant 1D10+1 de dégâts sans que son armure ne le protège. Peut agir par ricochet, dans ce cas 1D6 de dégâts. Tl = 2D3 de séquences ; portée : 10 m.
50 FM = Verrouillage magique : ce sort permet de maintenir magiquement fermé toute type de système d’ouverture indéfiniment. Tl = 5 séquences ; portée : 0 m.
51 FM = Annulation Magique : même principe que le Contre-Sort mais il y a possibilité de la laisser pendant 1D20 de séquences sur le lanceur ou sur un allié. Tl = 3 séquences : portée : 5 m.
52 FM = Sort du sommeil : fais tomber son adversaire dans un profond sommeil pendant 2D20 de séquences. Tl = 1D6 de séquences ; portée : 5 m.
53 FM = Invisibilité : donne la possibilité au magicien ou à son allié d’être invisible pendant 1 tour contre +1D10 de PE ; dès qu’un sort ou une attaque est lancée par quelqu’un d’invisible, celui-ci perd son atout. Tl = 2 séquences : portée : 2 m.
54 FM = Projectile magique : le magicien envoie une flèche dorée, actionnée magiquement, qui touche automatiquement la cible visée et provoque 2D12 de dégâts. Tl = 2 séquences ; portée : 20 m
55 FM = Lévitation : ce sort permet de déplacer un objet par la pensée quelque soit son poids pendant 1D20 de séquences. Tl = 2 séquences ; portée : 30 m.
56 FM = Envol : le magicien ou la personne affecté peut, grâce à se sort, volé à 250 mètres d’altitude maximum à une Vd de ++ maximum (3x la vitesse d’un humain) pendant 1D3 de tour. Tl = 5 séquences ; portée : 2 m.
57 FM = Boule de Feu : le jeteur de sorts crée une boule enflammée de 5 mètres de diamètres qui explosera à l’approche d’un ennemi ou après un déplacement de 30 m ; elle provoquera 2D20+2 de PV sur un rayon de 10 mètres. Seul un contre-sort ou une résistance aux températures extrême peut réduire à 2D6+1 de PV.


> Terminons ce ME par la liste des contraintes qui se tire grâce au lancé d’1D30 sous contrôle d’un MJ. A part pour le 1 et 30, vous pouvez relancer le dé si vous tombez sur une contrainte qui annule votre sort (ex : échanger avec une chouette > ne marche pas sur les animaux). Nb : les durées (6 heures) informent que vous devez avoir fait quelque chose il y a un certain temps (6 heures) et maintenant (lancé du pouvoir). Bon amusement !
1-Aucune contrainte
2-Ne marche pas sur les animaux et les insectes
3-Ne marche pas sur les races Galdmarildiennes (humain, elfes…)
4-Ne fonctionne que l’été
5-N’affecte pas les métaux
6-N’affecte pas le bois
7-Fonctionne que le jour
8-Fonctionne que la Nuit
9-Vous devez avoir mangé récemment (6 heures)
10-Vous devez être à jeun
11-Vous devez être ivre
12-Vous devez vous regarder dans un miroir
13-Il doit faire froid (il doit faire une température inférieur à 5°C)
14-Vous devez être à poil
15-Vous devez être couché
16-Vous devez avoir bu une bière et fumé un pet (6 heures)
17-Ne marche qu’en intérieur
18-Vous devez être vierge/puceau
19-Ne marche pas s’il pleut
20-Vous devez être en l’air
21-Il ne doit pas y avoir de vent
22-Vous devez porter un costard-cravate
23-Vous devez avoir les mains dans le dos
24-Ne marche pas si vous avez les yeux ouverts
25-Vous devez être entrain de manger du pain
26-Vous devez avoir les dessous de bras rasés net
27-Vous devez avoir de longs cheveux (jusqu’au bassin)
28-Ne marche pas en cas de stress
29-Vous devez faire un, deux, trois, soleil (= 1 séquence) avant de lancer ce sort
30-Vous devez avoir une fois lancé se sort.

Récapitulatif :
1-Pouvoirs Mineurs : un de plus tous les 10 FM et coûte 1D4 de PE. Sélection grâce au hasard : 1D30+1D8+1D4-2.
2-Pouvoirs Majeurs : minimum 39 FM et coûte minimum 1D8 de PE.
3-Chaque pouvoir (mineur ou majeur) doit-être accompagné d’une contrainte tiré au sort grâce au jet d’1D30.
4-Amusez-vous bien !

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