Ralentissement du Jeu

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Ralentissement du Jeu

Message  Tyrael le Lun 1 Mar 2010 - 22:40

Alors voila, je créé ce topic pour évoquer la dernière mise à jour.

Tout d'abord je tiens à dire que j'apprécie beaucoup les dernières mises à jour, le principe de ressource rare pour créer des unités, du variation de valeur des ressources rares etc...

Cependant j'ai pensé à quelques modif pour vraiment booster ces MaJ (à mon gout du moins).


1.
Tout d'abord, je trouve que la vitesse d'accumulation des ressources (rare ou non) est trop lente... Peut être que pour un débutant c'est très rapide, mais quand on arrive à une armée potentielle de plusieurs centaines de milliers d'unités, l'accumulation des ressources est vraiment trop lente, on prends des mois à pouvoir recréer son armée.. Ce qui ralentit énormément le gameplay, et pousse finalement à ne pas trop se battre (une armée construite en des mois, faut voir si on la balance comme ca)..
Je pense vraiment que ca va énormément limiter les combats, et je trouve ca dommage... (à moins que ce ne soit le but ?)

Une solution possible à mon avis serait d'augmenter la variation de l'accumulation de ressources en fonction du nombre de paysans. En plus clair, que quand on a les 1000 paysans, les ressources augmentent VRAIMENT plus vite qu'avec 100, ou meme que 900.
On peut aussi penser à un principe selon lequel le prix de création des paysans augmente avec le nombre...

exemple avec des valeurs au hasard:
- de 0 à 100 paysans:
Nourriture : 43 Bois : 13 Metal : 15 Diamant : 43 Or : 10 Elmyridion : 1

- de 101 à 200 paysans:
Nourriture : 73 Bois : 33 Metal : 35 Diamant : 83 Or : 20 Elmyridion : 1
etc...






2.
Sinon, ca concerne le marché des ressources rares, la configuration actuelle évite (si j'ai bien compris) à une race de véritablement surpasser les autres (le prix augmente si il y a beaucoup de ressources rares en circulation --> donc beaucoup d'unités)

Mais je pense qu'il serait intéressant de pouvoir acheter n'importe quel type de ressource rare, et pas seulement celle correspondant à sa race. Je ne veux pas que les anges par exemple puissent créer des unités avec des emeraudes, mais seulement les acheter.
L'intérêt d'une telle possibilité (il y en a quand meme !) serait en fait de profiter des montée et des chutes de prix des ressources rares pour gagner de l'or. (acheter à bas prix, et revendre quand le prix augmente) Ce système permettrait de réellement "boursicoter" avec les ressources rares.
D'autre part, ca pourrait également ajouter un aspect financier dans une guerre: je suis en guerre contre un Elfe, je sais que son armée est plus puissante que la mienne, mais je suis beaucoup mieux financièrement --> je peux acheter beaucoup d'emeraudes pour augmenter le prix de ces dernieres, et empecher l'Elfe contre qui je me bats d'en racheter à bas prix.

Le résultat à court terme: son armée bat la mienne, mais il perd la moitié.
Le résultat à moyen terme: j'ai pu recréer mon armée, mais pas lui, ca lui coute trop cher. Le combat s'équilibre.
Le résultat à long terme: j'ai pu créer plus d'unités que lui avec mes capacités financières, et je prends je dessus dans la guerre.

Bon bien sur cette explication est un peu cliché est simpliste, mais ca illustre bien la nouvelle vision des choses et des combats que cela apporterai dans Galdmaril avec une petite notion de "blocus économique" contre une race.


C'est peut être un peu plus compliqué pour le gérer mais bon... je trouverai ca vraiment pas mal...
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Re: Ralentissement du Jeu

Message  Tharqua le Mar 2 Mar 2010 - 19:37

Tyrael a écrit: l'accumulation des ressources est vraiment trop lente, on prends des mois à pouvoir recréer son armée.. Ce qui ralentit énormément le gameplay, et pousse finalement à ne pas trop se battre (une armée construite en des mois, faut voir si on la balance comme ca)..
Pour Twings, il s'agit d'empêcher les joueurs de construire trop (des dizaines de milliers d'unités d'un coup par exemple) ce qui d'un certain point de vue, permet de réfléchir avant de les "balancer" comme tu dis (expession la plus exacte). Nous sommes des anciens joueurs et nous avons été habitué (à tord) de produire autant ce qui est perturbant mais les nouveaux n'auront peut-être pas cette sensation de ne pas "être contenté".^^

Mais oui, je penserais plutôt que l'on pourra mettre des bonus de productions (comme ceux des races ou des autres que j'ai proposé comme le positionnement géographique) et de pouvoir les booster par du mana.

Tyrael a écrit:Une solution possible à mon avis serait d'augmenter la variation de l'accumulation de ressources en fonction du nombre de paysans. En plus clair, que quand on a les 1000 paysans, les ressources augmentent VRAIMENT plus vite qu'avec 100, ou meme que 900.
Totalement d'accord, on pourrait dire que le nb de paysans total divisé par 10 donnerait en pourcentage l'augmentation des ressources; ex: 500 paysans / 10 = 50, le prix d'un paysan est d'augmenter de 50%:
Code:
Nourriture : 43    Bois : 13    Metal : 15    Devise : 43    Or : 10    Elmyridion : 1
Nourriture : 64    Bois : 19    Metal : 22    Devise : 64    Or : 15    Elmyridion : 1,5
On pourrait faire la même chose avec les bâtiments et tous les autres types d'unités (mais il faudrait bien-sûr augmenter la production pour que la situation n'empire pas).

Tyrael a écrit:L'intérêt d'une telle possibilité (il y en a quand meme !) serait en fait de profiter des montée et des chutes de prix des ressources rares pour gagner de l'or. (acheter à bas prix, et revendre quand le prix augmente) Ce système permettrait de réellement "boursicoter" avec les ressources rares.
Très bonne idée! Les joueurs ayant des compétences dans le commerce ou ceux étant naturellement doué dedans pourrait devenir de précieux alliés pour une guilde ou s'enrichir d'une autre manière (la seule véritablement dans le jeu étant la guerre, sérieusement).
Twings pourrait même rajouté un 2e graphique pour suivre l'évolution des courbes financières sur un mois par exemple.




Il faudrait mettre ce topic forum "amélioration" et je pense que c'est plus une "Foire Aux Idées" qu'autre chose^^.


Dernière édition par Tharqua le Jeu 4 Mar 2010 - 21:26, édité 1 fois

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Re: Ralentissement du Jeu

Message  Hérios le Mar 2 Mar 2010 - 20:24

C'est vrai que pour l'instant à part être guerrier il y a pas grand chose à faire, les pacifistes ont de quoi s'ennuyer et se reconvertir en "trader" des temps médiéval pourrait être plus que sympathique. A voir si c'est réalisable après et pourquoi pas le généraliser aux ressources communes comme c'est le cas dans notre monde, de nos jours les récoltes sont achetées par des hommes d'affaires avant même la moisson et il arrive qu'elles changent plusieurs fois de mains entre temps en enrichissant tous ses propriétaires au passage.
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Re: Ralentissement du Jeu

Message  Tyrael le Mar 2 Mar 2010 - 21:10

(tout d'abord je sis d'accord j'ai peut être pas posté au bon endroit dsl :s si quelqu'un peut le déplacer...)


je pense que pour les ressources communes, il serait un peu compliqué d'installer un nouveau système de "bourse" comme il y a actuellement avec les ressources rares... Donc pourquoi pas, mais dans un premier temps, je pense qu'il vaut mieux se concentrer sur les ressources rares et voir si ces idées sont possibles, et par la suite pourquoi pas les appliquer également aux ressources communes si ce n'est pas trop compliqué..



Pour ce qui est de la vitesse de jeu, je suis d'accord qu'un nouveau ne pourra pas "regretter" la vitesse de jeu qu'on a pu connaitre, mais il n'empeche que pour tout jeu, si c'est trop lent c'est un peu lassant... Meme si je conviens qu'il est normal de ne pas avoir les ressources pour créer 100 000 unités en 2 jours bien sur...
Mais je pense que l'évolution de l'efficacité (et parallèlement de leur cout) des paysans en fonction de leur nombre me parait vraiment pas mal...
Et ce système n'empeche pas en parallèle un boost possible moyennant du mana...


ps: ton augmentation entre tes deux couts dans ton exemple pour les paysans est de +100%, pas de +50% Wink
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Re: Ralentissement du Jeu

Message  Sang-immaculer le Jeu 4 Mar 2010 - 13:46

Même en étant nouveau je trouve que c'est long, là j'attends depuis pas mal de temps d'avoir assez de ressource pour construire ma deuxième Cité Aquatique.

Après cette sorte de bourse pourrait booster le commerce, car là y a pas grand chose à faire.

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Re: Ralentissement du Jeu

Message  Tharqua le Jeu 4 Mar 2010 - 21:25

Oups! Oui désolé, je modifie ça de suite. Razz

J'ai une idée pour alimenter le marché en ressource commune:
-A chaque combat que n'importe quel joueur effectue, 10% des ressources pillés va au marché. On expliquera pour le RP que les royaumes ne prennent pas toujours tout et que des revendeurs viennent sur les ex champs de batailles récupérer ce qui traine, pour le vendre sur le marché. Cela marche aussi pour les pillages des royaumes, une armée peut très bien laisser tomber sur le chemin du retour un tas de petits objets.

-On établira pour cette exemple que chaque ressource à un prix initial ou "par défaut" suivant son abondance dans la nature:
Code:
*bois : 1 unité = 1 Or
*nourriture : 1 u = 2 Or
*pierre : 1 u = 3 Or
*métal : 1 u = 4 Or
*elmyridion : 1 u = 4,5 Or
*devise : 1 u = 5 Or
Bien-sûr, plus il y en a sur le marché, plus les prix vont baissés et inversement. Ne connaissant pas très bien ce principe économique, je laisserais le soin au Grand Manitou de chercher.

-Plusieurs avantages : les guerres étant monnaies courantes (c'est le cas de la dire), le marché sera alimenté en grande quantité. Il sera donc possible de faire fonctionner le commerce de plusieurs façon: acheter quand c'est pas cher et revendre plus chers ensuite (principe du "spéculateur"^^).
On revient sur l'atout que serait un bon commerçant et pourrait s'enrichir avec ce principe. Un autre aspect du jeu serait renforcé et les guerres économiques ou dites de fourbes pourraient voir le jour sans pour autant qu'une guerre ouverte soit en place.

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Re: Ralentissement du Jeu

Message  TWings le Sam 6 Mar 2010 - 12:32

D'abord je rappelle qu'on est plus ou moins en phase de test avant RAZ donc il reste encore pas mal d'ajustements à faire.

Concernant l'augmentation des ressources basiques. Oui, elle a été beaucoup diminuée et c'est volontaire. Les prix aussi ont été considérablement modifiés. Comme l'a dit Tharqua et comme je 'lai déjà dit ailleurs il me semble, le fait est qu'actuellement les plus vieux royaumes ont des armées complètement disproportionnées (c'est sûr qu'a terme il est beaucoup moins long et coûteux de former 1 000 soldats que 100 000). C'est fait aussi pour favoriser les échanges que ce soit par pillage ou commerce.

La production est toujours fonction du nombre de paysans depuis le début du jeu ça n'a pas changé. La seule différence c'est que les valeurs sont beaucou moins élevées et que pour un royaume débutant il faudra parfois attendre plusieurs minutes avant de voir ses stockes augmenter. Au final les stock récoltés en 24 heures sont relativement corrects. Ce qui était anormal à mon sens c'était de pouvoir construire une dizaine de bâtiments par jours. Cette simple raison fait que les bâtiments n'avaient pratiquement aucune valeur dans le fond.
Alors oui c'est dur, d'autant plus au début. Je vais reprendre l'exemple de Sang-immaculer. Les cités aquatique c'est 50 maximum c'est le plus gros type de bâtiment alors oui c'est long à construire et c'est normal (ceci dit ça va aller rapidement plus vite). Mais à la différence d'avant, quand on en perdra un on ne se dira pas "bon, pas grave c'est facilement reconstruit". C'est quand même plus sympa de travailler dur pour faire grandir son royaume avec ses alliés ennemis plutôt que d'avoir un royaume complètement développé au bout d'un mois.
Sur la partie actuelle il est clair qu'il ya des inégalités immenses entre les royaumes et donc un important décalage qui fausse grandement la donne. Après RAZ quand tout le monde partira sur les mêms bases ce sera différent. Même si les armées qui s'affrontent ne sont que de quelques centaines, même si les ressources échangées ne se font pas à coups de dizaines de milliers. Ilf aut relativiser et se dire que la valeur des choses a changé. Ce qui n'est peut-être pas facile pour les vieux de la vieille vu que ça augmentait vraiment très vite. ^^

Concernant le fait de pouvoir posséder des devises autres que la sienne c'est quelque chose qui me partage pour le moment. Ce qui me gêne là dedans c'est que l'une des raisons d'être des devises c'est qu'elles sont liées à un peuple. Si tout le monde y a accès, ça signifie par exemple que les humains pourraient influencer le cours du diamant. C'est vrai que côté commerce c'est alléchant, cependant ça casse tout l'intérêt pour les nouveau de choisir une race peu représentée. Je ne dis pas que ça se sera jamais modifié mais dans un premeir temps en tout cas je compte laisser comme ça.

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Message  Tharqua le Lun 8 Mar 2010 - 21:39

Ce qui me gêne là dedans c'est que l'une des raisons d'être des devises c'est qu'elles sont liées à un peuple. Si tout le monde y a accès, ça signifie par exemple que les humains pourraient influencer le cours du diamant.
D'ailleurs, pourquoi lors d'un pillage, est-ce que les troupes ne prendraient pas la devise du royaume? Les guerres inter-races pourraient être favoriser, le commerce amplifier et voir apparaître une nouvelle forme de guerre.

On peut très bien donner une "carotte" au nouveaux adhérents pour intégrer une race ou tout simplement limité l'accès à une (c'est courant et réaliste d'une certaine manière) ou deux particulière

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